Studie zum Umgang von Kindern und Jugendlichen mit In-Game-Käufen zeigt: Es braucht mehr Transparenz

Anlässlich des Weltverbrauchertags am 15. März veröffentlicht das JFF – Institut für Medienpädagogik eine Studie zum Umgang von 12- bis 14-Jährigen mit Monetarisierungsmodellen in Online-Games.

Zahlreiche Online-Spiele und Plattformen wie Roblox, Clash Royale oder EA Sports FC, die besonders bei Jugendlichen beliebt sind, bieten ihren Nutzer:innen die Möglichkeit, mit Echtgeld sogenannte In-Game-Währungen, Items und Spielvorteile zu kaufen. Diese Extras können das Spielerlebnis intensiver gestalten und den Spielfortschritt beschleunigen.

Vielfältige Kaufanreize versetzen junge Gamer:innen unter Handlungsdruck

Zwei Drittel der Studienteilnehmer:innen im Projekt ACT ON! haben bereits Geld in Online-Games ausgegeben. Nicht wenige betonen, ihr in der Regel begrenztes Budget mit Bedacht auszugeben und gamesbezogene Käufe abzuwägen. Zwischen „Vorteilsangeboten“, Belohnungssystemen und glücksspielähnlichen Elementen fällt es Kindern und Jugendlichen jedoch nicht immer leicht ihre Konsumimpulse zu regulieren. Intransparente Wechselkurse und Mikrotransaktionen erschweren zudem die Kontrolle über die Ausgaben. Einige Teilnehmer:innen berichten von ihren ausgabenbezogenen Kontrollverlusten, die teilweise erhebliche Ausmaße erreichen.

Die Studie verdeutlicht Handlungsbedarfe auf verschiedenen Ebenen:

  • Frühzeitige Sensibilisierung: Heranwachsende sollten möglichst frühzeitig zu einem kritischen Konsumverhalten befähigt und in der Entwicklung affektiver Kompetenzen gefördert werden.
  • Eltern unterstützen: zur Entwicklung medienerzieherischer Kompetenzen benötigen Eltern niederschwellige Informationen und unaufwändige Sicherungsangebote.
  • Verantwortung der Games-Industrie: Spieleanbieter sind in die Pflicht zu nehmen, Kostenstrukturen transparent abzubilden und maximale Schutzfunktionen zu implementieren.
  • Regulierung manipulativer Kaufmechanismen: Dark Patterns, Pay-to-win-Strukturen und Skin-Trading-Plattformen müssen kritisch geprüft und für Minderjährige strenger reguliert werden.

Fazit: Schutz und Befähigung junger Verbraucher:innen notwendig
Die Ergebnisse aus ACT ON! zeigen, dass viele Kinder und Jugendliche ihre Ausgaben in Online-Games durchaus reflektieren, jedoch durch gezielte Kaufanreize und soziale Dynamiken unter starken Druck geraten. Um sie zu souveränen und handlungssicheren Konsument:innen zu machen, sind medienpädagogische Unterstützungsangebote erforderlich, die ihre kritisch-reflexiven und affektiven Kompetenzen im digitalen Raum gezielt stärken. Zudem sind Games-Anbieter gefordert faire und transparente Kostenstrukturen zu gestalten, die sich noch stärker an jugendmedienschutzrechtlichen Prinzipien orientieren.


Quelle: Pressemitteilung des JFF – Institut für Medienpädagogik vom 14.03.2025